MOBA hry patří svými rozličnými hratelnostními styly mezi ty vůbec nejvariabilnější, co se kompetitivní scény týče. Jakožto vášnivý fanoušek tohoto žánru jsem měl příležitost během desítky let vyzkoušet a nahrát slušnou porci hodin na většině těch populárnějších, abych následně natrvalo zakotvil u Doty 2. Zatímco o Heroes of the Storm jsem ale ztratil zájem především díky většinovému ukončení její podpory od vývojářů, u League of Legends mě donutily odejít dva negativní faktory spojené s hratelností. Ten první z nich, nízkou variabilitu herních stylů, si rozebereme v dnešním článku.
League of Legends jako takové nabízí v současné době 161 hratelných šampionů, rozdělených celkem do pěti rolí. Rozum tedy dává, že tak jako v každé jiné MOBA hře, by se i zde měly jednotlivé role výrazně lišit tím, co přináší svému týmu na mapě. A do jisté míry tomu tak skutečně je. Supportící šampioni jsou zde od toho, aby svému týmu především pomáhali, šampioni na horní lince zpravidla slouží jako přední linie, která toho hodně vydrží a jungler, ten má za úkol starat se o zisk neutrálních objectivů.
Zahledíme-li se ale více do detailů, zjistíme, že jsou všechny role vesměs stejné. Starat se o vizi na mapě by měl primárně support, díky omezenému počtu ward na osobu a přítomnosti zdarma získatelných trinketů, které pokládání ward umožňují, padá tato starost úplně na každého šampiona na mapě. Díky nespočtu podpůrných předmětů uzpůsobených tak, aby supporti nad ostatními neztráceli příliš mnoho zlaťáků navíc většina ze šampionů v této roli volí jako své další předměty běžné ofenzivní či defensivní artefakty určené primárně pro farmící role. Jen málokdy je tedy support neškodnou postavou a v mnoha případech si dokáže poradit i s nafarmeným AD carry či midařem.
AD carry by mělo ve hrách fungovat jakožto hlavní postava, okolo které všichni hrají tak, aby v pozdějších fázích hry poskytlo potřebné poškození. Přestože by se ale mělo jednat o nejsilnějšího šampiona na mapě, neděje se tak. Obrovským poškozením totiž disponují jak někteří supporti, tak i midař, jungler a topař. Liší se pouze a jen způsob, jakým své poškození dodávají. Topaři a všichni tanci, spoléhají především na své schopnosti, které nabírají poškození na základě velikosti defensivních statistik jako je brnění a disponují vždy útoky na blízko. Díky přítomnosti vyvolávačových kouzel, jmenovitě Flashe a také dalších pohybových schopností, ale žádný tank nikdy nebude mít problém překonat velkou vzdálenost. Tato role také jako jediná dokáže obrovskou porci poškození od všech hráčů na mapě alespoň na pár sekund přežít. Midař na své schopnosti spoléhá taktéž, všechny z nich jsou však zpravidla na delší vzdálenosti a alespoň zpočátku se jedná o jedinou roli, kterou byť jen trochu omezuje spotřeba many. AD carry využívá především svých obyčejných útoků na velkou vzdálenost, s drobnou podporou svých schopností. V žádném případě se ale nejedná o hlavní hnací motor týmu, stejně tak jako midař totiž téměř nic nevydrží. Jungler pak může být kterákoli z těchto třech rolí, včetně AD carry.
Pokud tedy dáme stranou odlišné linky a volbu vyvolávačových kouzel, dalo by se říci, že variabilita rolí se v jejich hratelnosti omezuje pouze na dvě primární varianty:
Postava která hodně vydrží a postava která málo vydrží. Samo o sobě by se o takový problém nejednalo, až přílišnou podobnost mezi sebou ovšem sdílí i šampioni samotní. Mohl bych tu strávit celý den porovnáváním různých šampionů a vyjmenováváním kolika věcmi jsou si podobní a jak málo se ve skutečnosti liší. Pojďme ale k celé problematice přistoupit trochu konkrétněji.
Sona vs. Seraphine: Můj oblíbený příklad. Obě dvě šampionky jsou čirou náhodou z designového hlediska založené na hudbě, tím však jejich podobnost nekončí. Sona i Seraphine jsou primárně podpůrní šampioni. Obě mají svá kouzla založena na zvýšení rychlosti pohybu, léčení, poškození a jejich ultimátní schopností je plošné omráčení. U dvou takto identicky podaných šampionů tedy rozhodují v jejich síle skutečně jen drobné detaily. V tomto případě na papíře jednoznačně vyhrává Seraphine, jelikož její ultimátní schopnost může svůj dosah prodloužit za každý zasažený cíl. Jelikož Sona ničím podobným nedisponuje, neexistuje v podstatě žádný důvod, proč tuto šampionku hrát. Jedná se totiž tím pádem o striktně horší verzi již existujícího šampiona.
Už začínáte chápat, kam tím mířím? Podobných případů je ve hře spousta a přestože ve většině z nich se nejedná o takto exaktní kopii, postav disponujících schopností obyčejného úskoku či letícího projektilu poskytujícího poškození jsou ve hře desítky. A přestože pasivní schopnosti jednotlivých šampionů nabízí na první pohled rozsáhle popsané unikátní vlastnosti, jen skutečná hrstka dokáže výrazně ovlivnit herní situaci. Většina z nich totiž nabízí jen rozdílné podmínky, za jakých šampion získá bonus ať už k poškození, defensivním statistikám, či poškozením posilní nějakou svou schopnost.
Ve druhém díle této série článků si společně probereme, jak nízká rozličnost herních rolí a šampionů funguje jako jeden z negativních faktorů na poli vyváženosti celé hry.