Balancování je nedílnou součástí snad každé kompetitivní hry pro více hráčů. Ať už se jedná o střílečky typu Counter-Strike: Global Offensive či battle royale po vzoru Fortnite. Správné vyvážení her ale bývá spjaté zejména s MOBA hrami, a to zejména kvůli veliké variabilitě herních stylů, které nabízí široké spektrum hratelných postav. Jako vášnivý fanoušek tohoto žánru jsem měl během desítky let příležitost vyzkoušet snad téměř každou populární MOBA hru na trhu a okusit tedy na vlastní kůži balanční schopnosti jejich vývojářů. V konečném důsledku jsem tedy vyhodnotil, že navzdory své popularitě je to právě League of Legends, které je zdaleka tou nejhůře vyváženou hrou ve svém žánru. Jak jsem k tomuto názoru došel? Pojďme se společně podívat na hlavní důvod.
V minulém článku jsme si popsali nízkou diverzitu hratelných postav v League of Legends. Šampioni se mezi sebou často liší jen nepatrnými detaily, díky kterým se mezi plejádou podobně fungujících postav vyčlení ta bezkonkurenčně nejlepší. Například mezi Sonou a Seraphine se díky delšímu dosahu ultimátní schopnosti jednoznačně vyhraje Seraphine. Obě postavy totiž svým úkolem a schopnostmi fungují takřka identicky a drobně znevýhodněnou Sonu tedy nemá smysl v žádném případě navolit. Šampioni totiž zkrátka nenabízí dostatek unikátních kouzel, aby si hráčský zájem nárokovali. Za zmínku sice stojí schopnosti jako je stěna od Taliyah, teleport od Twisted Fatea či ultimátní schopnost Renaty, takto výrazné schopnosti ale většina šampionů postrádá.
Pro vaši ilustraci zkusím obdobnou situaci najít i v Dotě. Hrdinové Dazzle a Warlock jsou oba supporti, oba se starají především o léčení svých spoluhráčů a jejich přežití. Zatímco Dazzle ale dokáže poskytnout dočasnou nesmrtelnost, Warlock naopak vyvolá svého golema, se kterým dokáže rychleji ničit nepřátelské budovy. Dvě stejné postavy se stejnou herní rolí tedy nabídnou svou unikátní vlastnost, díky které si své místo v hráčově hledáčku vždy najdou. Pro hráče Dotou nepolíbené, jsem klíčové vlastnosti obou dvou hrdinů zaznamenal na video:
Nízká rozdílnost postav v tomto případě kompletně znemožňuje pole působnosti především starším šampionům. Druhým balančním faktorem je pak dle očekávání samotná matematika. Měnění statistik všech šampionů, přepočtů poškození v jejich schopnostech a jejich cooldowny, to jsou primární způsoby, kterými Riot Games balancuje své hratelné postavy. Při výběru vhodných a silných postav, se tedy přihlíží na dvě hlavní kritéria. Šampion nesmí být podobný žádné z novějších postav, neb ty jsou skrze drobné dodatky ke svým schopnostem vždy striktně lepší. A samozřejmě musí mít i největší absolutní čísla ve svých statistikách, alespoň co se jejich role týče.
Jak těžké je tedy v tomto prostředí hru balancovat? Dejme tomu, že byste chtěli zesílit zastaralého Udyra. Udyr rychle běhá, dává si štít a je schopný omráčit dalšího hrdinu. Oproti současným junglerům ale nemá pohybovou schopnost, což mu zabraňuje v efektivní pomoci na lince a nemá ani uzpůsobené schopnosti tak, aby efektivně čistil džungli. Všechny ostatní postavy jsou tedy pro danou roli navržené mnohem lépe. V tomto případě tedy musíte zvýšit všechny jeho statistiky na takovou míru, aby přebil své designové nedostatky hrubou silou. A tím se stane takzvaně overpowered, neboli přesilněný. Pokud mu ale statistiky opět odeberete, bude rázem nehratelný. Neexistuje tedy žádná zlatá střední cesta, jak si s vyvážením takové postavy poradit. Problémy s vyvážením se pak samozřejmě týkají i nově vydaných postav, akorát přesně opačně – jsou totiž příliš silné. Relativně nově vydaná Zeri musela být v posledních aktualizacích změněna již dvanáctkrát. Na to, jak někteří nově vydaní šampioni bez balančních úprav vypadají, se můžete podívat v této kompilaci:
Tyto balanční problémy pak mají velký dopad na takzvanou metu, což je skupinka těch vůbec nejefektivnějších a nejvíce hratelných postav v dané MOBA hře. Zatímco v zápasech s nižší hráčskou úrovní by měla být hratelná úplně každá postava, v případě League of Legends se již na průměrné hráčské úrovni dostáváme do bodu, kdy minimálně polovina šampionů nastupuje do hry ve velkém znevýhodnění a jsou tedy takřka nehratelní. Největší extrém pak samozřejmě přichází na profesionální úrovni, kde se zejména v evropské lize objevuje v zápasech maximálně okolo 50 šampionů. Příkladem budiž světový šampionát, kde bylo za celý turnaj zvoleno 91 šampionů, zatímco na mistrovství světa Doty, si hráči zvolili 102 hrdinů během pouhých dvou dní celé události, zatímco na konci zůstal nevybrán pouze jediný hrdina.
Díky četnosti aktualizací navíc z dané situace pramení ještě jeden problém. V případě, že si nějakého šampiona v metě oblíbíte a sedne vám svým hratelnostním stylem, je dost možné, že za pár týdnů od něho budete muset upustit. I drobné oslabení v jedné z aktualizací totiž daného šampiona může z mety kompletně vyčlenit a proti nově posíleným hrdinům nebudete mít již vůbec žádnou šanci. Mnoho profesionálních hráčů se tedy potýká s dilematem, zda se některé postavy vyplatí učit, když o dva týdny později stejně přijde jejich oslabení a investovaný čas do jejich tréninku tak přijde vniveč. Hratelná padesátka šampionů se tedy rapidní rychlostí mění, další padesátka však ale naopak zůstává kompletně opomíjena.
Ačkoli bychom všichni byli rádi, aby z tohoto hluboko zakořeněného problému s vyvážením Riot Games našli cestu ven, je otázkou, zda je v tomto případě o jakékoli řešení usilováno. Vývojáři veškeré své zdroje soustředí především na esportové zápasy, kde mohou prostřednictvím málo rozsáhlé mety kontrolovat, jaký ze šampionů má zrovna být silný a využívat je jakožto propagaci ke svým sekundárním produktům, jako tomu bylo například s Jinx a animovanou sérií Arcane. Rychlé změny v hratelných postavách na bázi týdnů navíc zajišťují větší variabilitu pro diváky, která v tomto případě funguje i na mě a League of Legends esport si užívám již opravdu dlouho, přestože už hru nějakou dobu aktivně nehraji. Riot Games tedy v tomto směru vše hraje do karet a komunita samotná navíc celou balanční problematiku za uplynulé roky více či méně přijala.