Před začátkem všeho existovala pouze jednotná, prvotní mysl. S tvorbou vesmíru se však tato mysl začala dělit na vícero fragmentů. Ty největší z nich, později nazvané Radiant a Dire, začaly celý vesmír přetvářet na válečné pole, neb vůči sobě cítily nevraživost. Konflikt který měl potenciál celý vesmír kvapem zničit, byl naštěstí zastaven třetím největším fragmentem, Zetem, neboli Arc Wardenem. Za obětování většiny svých sil spojil dva znesvářené fragmenty opět v jeden a uvěznil je v útrobách měsíce kolujícího okolo neznámého světa. Zatímco život na tomto světě vzkvétal, žádný z jeho obyvatel si nebyl vědom nebezpečí skrývajícího se uvnitř měsíce. To se po dlouhém tisíciletí společně se slábnoucí Zetovou silou začalo pomalu drát na povrch. Malé prasklinky na povrchu měsíce vystřídaly trhliny a jedné noci tak došlo k nevyhnutelnému. Zetovi rozsváření bratří uprchli ze svého vězení, zatímco jeho samotného odhodil výbuch z rozstříštění měsíce do vzdálených koutů galaxie. Aby toho nebylo málo, uniklé energie Radiant a Dire ho navždy poznamenaly. Již se nejednalo o jednu celistvou bytost, ale o množinu slabších a silnějších fragmentů, které držely pospolu pouze oblouky vědomí. Naštěstí pro Zeta se ale všechny fragmenty, ze kterých se skládal, shodly na jednom: je nutné zastavit vzrůstající konflikt mezi jeho bratry za každou cenu.
Arc Warden patří vůbec k těm nejobtížnějším hrdinům, které Dota nabízí. K jeho úspěšnému zvládnutí je třeba ovládat pokročilé micro, tedy být schopen kontrolovat více jednotek najednou, včetně hrdiny samotného. Arc Warden se jakožto carry hrdina vyznačuje poměrně slabou ranou a střední fází hry, díky jeho ultimátní schopnosti Tempest Double však dokáže mnohem lépe najít bezpečná místa pro farmení. Ta mu také poskytuje jednu z nejefektivnějších možností split pushování ve hře, která může posloužit jako alternativa k vítězství, pokud účast v potyčkách nevychází dle vašich představ. Po poměrně nedávných změnách Tempest Double funguje navíc na rozdíl od ostatních carry především jako čarující hrdina a na silné fyzické poškození jeho primárních útoků se nemůžete příliš spoléhat. Výhodou je pak vyšší tolerance chyb než u ostatních farmících hrdinů, neboť většinu času bude v ohrožení pouze váš klon.
Flux je druhá nejdůležitější běžná Arc Wardenova schopnost a vzhledem k tomu, že Magnetic Field nebudete v raných fázích hry vůbec potřebovat, měl by být vylepšován souběžně se Spark Wraith. Úkolem této schopnosti je především nachystat díky zpomalení váš cíl na úspěšný zásah jinak obtížně mířenou schopností Spark Wraith. Dodatečné poškození, jenž Flux poskytuje, pak také nejde brát na lehkou váhu. Při zduplikování schopnosti skrze Tempest Double, se samotné poškození při použití na stejného hrdinu sice nesčítá, zpomalení však ano. Pozor je ale třeba dávat si na to, že vaši soupeři mohou tuto schopnost zcela negovat, pokud se v jejich bezprostřední blízkosti nachází spřátelený hrdina.
Magnetic Field má v samotném vylepšování schopností tu nejnižší prioritu. Svůj první bod byste do něho měli investovat teprve až se rozhodnete opustit linku a odejít farmit do džungle, popřípadě na 11. úrovni, kdy již nemůžete investovat do ničeho jiného. Samotná schopnost ale na své důležitosti určitě neztrácí. Jedná se o efektivní obranu, která znemožní protiútok carry hrdinům disponujícím podobně velkým dosahem jako vy. Při zduplikování schopnosti skrze Tempest Double, lze navíc obě bubliny položit poblíž sebe a efektivním pozicováním mezi jejich hranicemi znemožnit útoky i hrdinům na blízko. Magnetic Field navíc jako jedna z mála schopností dokáže efektivně bránit i budovy, k čemuž stačí, aby se dané budovy bublina jakkoli dotýkala. To samé samozřejmě platí i v případě, chcete-li v dané situaci soupeři ztížit zabití Roshana. Je ale třeba dávat si pozor na inventáře soupeřů. Předmět Monkey King Bar totiž s výjimkou útoků na budovy celou šanci na minutí kompletně zneguje. Bonus k rychlosti útoku, který vám bublina poskytuje, pak vzhledem k úpadku herních stylů orientujících se okolo síly primárních útoků, pomůže spíše při farmení v lese, zatímco v potyčkách se jedná spíše o nadbytečný bonus.
Spark Wraith je vůbec nejdůležitější běžnou Arc Wardenovou schopností, vylepšována by tedy měla být souběžně s Flux, vzhledem k nepotřebnosti Magnetic Field v raných fázích hry. Poškození které tato schopnost poskytuje je dostatečně velké na to, aby na soupeřích dokázalo napáchat škody v jakékoli fázi hry. Díky nízkému cooldownu a možnosti duplikovat používání schopnosti skrze Tempest Double, je ale důležitá především samotná kadence, jakou je Arc Warden schopný Spark Wraith čarovat. Nevýhodou a zároveň výhodou schopnosti je její dlouhá doba přípravy. Než je Spark Wraith vytvořen a připraven k útoku, dokáže bez aplikování dodatečného zpomalení či omráčení opustit danou zónu jakýkoli hrdina. Prostor, ve kterém je Spark Wraith aktivní, je ale poměrně velký a pro soupeře tak vytvoří nepříjemnou nebezpečnou zónu, jejíž narušení si dvakrát rozmyslí. Spark Wraith tedy můžete použít jako způsob, jak zabránit vašim soupeřům v postupu kupředu, ať už se jedná o útok na vašeho hrdinu, či samotnou základnu. Duchové jsou navíc neúprosní a váš cíl budou pronásledovat tak dlouho, než ho úspěšně zasáhnou a kromě toho zvládnou detekovat i neviditelné hrdiny. Pokud jste tedy viděli aktivaci Spark Wraith poblíž vás, přestože mapa žádného nepřítele neukázala, měli by jste zauvažovat o ústupu.
Tempest Double je schopnost, bez které by Arc Warden nefungoval tak, jak má. Vytvoření přesné kopie vašeho hrdiny, zní na papíře jednoduše, maximum potenciálu však z této ultimátní schopnosti dokáží vykřesat jen ti nejzkušenější hráči. Přestože v rané fázi hry můžete některé slabší hrdiny zaskočit a využít tuto schopnost agresivně, její primární účel by zpočátku měl býti spíše urychlení farmení. V momentě, kdy dokončíte Boots of Travel a svůj první farmící předmět, můžete svou farmu zefektivnit za pomoci odpushování vln nepřátelských creepů na linkách, které by pro kteréhokoli jiného carry hrdinu byly nebezpečnou pozicí. Teprve poté co zakoupíte dostatek předmětů, můžete uvažovat nad tím, že tuto schopnost začnete používat i agresivněji a zapojíte se i se svým hlavním hrdinou do potyček. V těch je třeba myslet na to, že kromě vašich schopností se duplikují i předměty. Měli byste se tedy soustředit na co nejvíce aktivních předmětů, jejichž schopnosti zužitkujete hned dvakrát. Výjimkou je v tomto případě Refresher Orb, který vaše kopie znovu použít nemůže, stejně tak jako Divine Rapier, jehož bonusy se z vašeho hlavního hrdiny nepřenáší. Velké úskalí této schopnosti je poté odměna za její zabití v podobě velkého počtu zlaťáků. Přestože se tedy nejedná o vašeho primárního hrdinu, svou kopii byste neměli nechat lehkovážně umírat, a to zejména na zápasech se zkušenějšími hráči, kde můžete slabého soupeřícího hrdinu nechtěně vrátit do hry.
Aghanim’s Shard je jen málokdy užitečným nákupem, neb malou vzdálenost, o kterou je soupeř posunut, Arc Warden vzhledem k absenci pohybových schopností využije jen málokdy. Vzhledem k velkému přísunu zlaťáků, které Arc Warden skrze Tempest Double získává, ale můžete situačně nad jeho koupí zauvažovat.
V dnešní době, kdy je hratelnostní styl točící se okolo síly primárních útoků oslaben, se jedná o veledůležité vylepšení. Aghanim’s Scepter zlepší všechny vlastnosti, kterými tato schopnost vyniká, tedy schopnost tvoření nebezpečných zón, které zastaví postup vašeho soupeře a samozřejmě i samotné poškození. K plnému zužitkování tohoto vylepšení je ale zapotřebí vlastnit alespoň jeden pomocný předmět, jako je Gleipnir, či Scythe of Vyse nebo se spolehnout na dlouhá plošná omráčení vašich spoluhráčů, jako jsou Tidehunterův Ravage, či Enigmův Blackhole.
Versatilita Arc Wardena není příliš velká a spíše než mezi odlišnými hratelnostními styly se tak rozhodujete mezi prostřední a bezpečnou linkou. V případě, že Arc Wardena zvolíte na mid, si ale musíte být jisti, že dokážete proti soupeřícímu hrdinovi linku vyhrát, či alespoň přežít. Je totiž více než pravděpodobné, že na vaší bezpečné lince se nachází podobný hrdina jako vy, tedy carry, který v raných fázích hry potřebuje prostor. Pokud se navíc jedná o carry jako je Anti-Mage, jenž stejně jako vy s příchodem střední fáze hry výrazně nesílí, měli byste si svou volbu Arc Wardena promyslet, neboť v takovém případě musíte spoléhat na to, že váš tým dokáže tvořit prostor pouze ve třech. Vaším hlavním úkolem by měl vždy být zisk šesté úrovně a následná koupě prvního farmícího předmětu. V případě, že váš tým vyhrává a nepotřebujete co nejdříve akcelerovat tempo hry, můžete zvolit Hand of Midas, která díky duplikaci Tempest Double poskytne velký přísun zlaťáků. V opačném případě by měla volba padnout na Maelstrom, který se vyplatí zakoupit i v případě vlastnictví Hand of Midas. Duo či trio předmětů pak zakončíte Boots of Travel.
Jakmile dokončením těchto předmětů překonáte ranou fázi hry, můžete se začít pozvolna zapojovat do zápasu. Zatímco s vaším hlavním hrdinou byste se nikdy neměli ukazovat na mapě a držet se pouze v bezpečných zónách, Tempest Doublem můžete ničit vlny soupeřících creepů, čímž mimo jiné i zrychlíte svůj přísun zlaťáků. Boots of Travel vám umožní dostat se s vaším klonem na místo činu, aniž byste prozradili pozici vašeho hlavního hrdiny, zatímco Maelstrom umožní rychlé zničení celé vlny creepů, neb všechny vaše schopnosti ovlivňují pouze jeden cíl. V ideálním případě by váš klon měl zemřít přirozenou smrtí a neodevzdat dodatečnou porci zlaťáků soupeřům. Svůj Maelstrom poté můžete vylepšit na Gleipnir, který umožní podržet soupeře na místě dostatečně dlouho na to, aby ho zasáhl váš Spark Wraith a následně zakoupit i Aghanim’s Scepter. V tento moment již můžete zauvažovat o připojení se do potyček, a to i s vaším hlavním hrdinou. Pokud ale nepřátelští hrdinové disponují pohybovými schopnostmi, které jim umožní bez větších problémů překonat velké vzdálenosti, vašeho hlavního hrdinu byste měli ponechat v bezpečí.
Pozdní fáze hry je Arc Wardenovým hlavním polem působnosti. Nejen, že ve většině případů díky svému rychlému zisku zlaťáků dosáhne všech šesti předmětů v inventáři, ale dostane možnost vybrat si jeden ze svých posledních dvou talentů. Jeden z nich prodlouží trvání Tempest Double, čímž efektivně eliminuje cooldown celé schopnosti, ten druhý naopak sníží cooldowny vašeho klona, a to jak na schopnosti, tak i předměty. Ať už si zvolíte jakýkoli z těchto dvou talentů, váš klon by měl být dostatečně silný na to, aby zvládl soupeřovy podpůrné hrdiny zabít zcela sám. Tím svého soupeře zatlačíte ještě více do kouta, neboť možnost bránit nekonečný push z vaší strany, zvládnou jen nafarmení carry hrdinové. K docílení něčeho takového pomohou libovolné čarovné předměty, především však ty s aktivní schopností. Zvolit si tedy můžete například Dagon, Ethereal Blade, ale především Scythe of Vyse, čímž se váš klon stane nebezpečím i pro hrdiny disponující Black King Barem. S častějšími útoky vašeho klona si ale musíte dávat o to větší pozor na jeho život, tak abyste soupeři neposkytovali pravidelný přísun velké porce zlaťáků. Pokud nad soupeřem vedete opravdu hodně, můžete se stejně tak jako ve střední fázi hry rozhodnout, zapojit se do potyček i s vaším hlavním hrdinou.
Ačkoli hratelnostní styl založený na síle primárních Arc Wardenových útoků je díky oslabení Tempest Double momentálně na pomezí kompletní nefunkčnosti, hratelnost s ním spjatá funguje identicky. Váš klon ale díky sníženému fyzickému poškození nebude nikdy představovat pro vaše soupeře hrozbu a v pozdních fázích hry se tak musíte spolehnout pouze na osobní účast v potyčkách a velký dosah vašich primárních útoků, který si můžete ještě navýšit skrze Dragon Lance. Přestože tento styl hry je díky nutnosti držení vašeho klona při sobě mnohem přístupnější nováčkům, nelze ho v momentálním stavu doporučit ani jako zábavnou kratochvíli do normálních zápasů. Pokud se však Valve rozhodne v budoucnu vrátit Tempest Double do původního stavu, může se jednat o solidní alternativu.
Zdroj obrázků: dota2.com