Mniši Turstarkuri ze svého kláštera v horách často shlíželi na svět pod nimi. Svět plný konfliktů a soubojů o moc, kterými ale po mnoho věků zůstávali nedotčeni. V bezpečí svých zdí se bez přítomnosti jakékoli magie či bohů oddávali svým meditacím, jenž jim měly pomoci k dosáhnutí nirvány. Jednoho osudového dne ale do kraje přitáhla armáda Mrtvého Boha. Tato legie neřídící se logikou, ale pouze touhou po krvi a válečné vřavě, přeměnila ostatky padlých bojovníků na své služebníky a poslala je na mnichy Turstarkuri. Dlouhé dva týdny trvalo, než se jim klášter podařilo dobýt. Do obrany se však připojilo pouze několik málo mnichů, zatímco zbytek považoval útočníky za pouhé vize, které měly za úkol vyrušit je od meditace. Jakmile tedy nepřítel prolomil brány, zmasakroval veškeré osazenstvo kláštera bez většího odporu. Někomu se ale přeci jen podařilo přežít. Mladý učeň, který svým pánům donedávna nosil bylinky a čaj, musel sledovat, jak jsou všichni mniši nejprve zmasakrováni, a následně přeměněni na služebníky Mrtvého Boha. Na svém úprku z kláštera popadl všechny svitky, které dokázal pobrat a utekl do bezpečnějších sousedních zemí. Zapřísáhl se, že za využití vědomostí mnichů Turstarkuri jednou provždy skoncuje nejen s mágy z řádu Mrtvého Boha, ale i s magií jako takovou.
Anti-Mage je hrdinou s téměř nulovou versatilitou a měl by vždy zastávat farmící roli. Jako většina carry hrdinů se vyznačuje slabou linkovou fází, zemřít by zde ale měl jen v krajních případech. Schopnost Mana Break eliminuje zejména v případě soupeřů s útoky na blízko starost s použitím pro Anti-Mage nebezpečných schopností. V situaci kdy Mana Break nepomůže zachrání téměř vždy Anti-Mageův život Blink. Anti-Mage narozdíl od jiných carry postav díky vysoké závislosti na předmětech příliš nevyniká ani ve střední fázi hry. Jeho defensivní schopnosti mu ale umožní efektivně split pushovat, s čímž pomůže i předmět Manta Style. V pozdních fázích hry může být Anti-Mage pravidelným účastníkem potyček, kde by se měl vždy soustředit zejména na hrdinu s největší maximální manou pro plné využití Mana void, a nebo dále pokračovat ve split pushovací taktice.
Mana Break je základním stavebním kamenem Anti-Mage, bez kterého by celý hrdina nefungoval tak, jak má. Po vložení jednoho úrovňového bodu je ale třeba nad jejím dalším vylepšováním zapřemýšlet. Vyplatí se totiž zejména v případě, pokud na lince plánujete zůstávat delší dobu. K něčemu takovému dojde primárně při přítomnosti hrdinů s útoky na blízko, nebo pokud jakýmkoli jiným způsobem dokážete celou linku vyhrát a své soupeře několikrát zabít.
I v těchto případech je ale dobré zaměřit se na to, jak se vyvíjí situace na midové lince. Pokud v nepřátelském týmu spatříte Pucka, Queen of Pain či jiné hrdiny vyznačující se častou pomocí postranním linkám, kteří ještě navíc drtí vašeho midaře, musíte i přes pohodovou linkovou fázi počítat s brzkým stažením se do džungle. A v takovém případě se vždy vyplatí investovat úrovňové body přednostně do Blink.
Myslet je zároveň potřeba i na to, že více úrovní v této schopnosti vaše poškození nezvýší, pouze ho urychlí. Jakmile totiž soupeř přijde o veškerou svou manu, bonusové poškození, jenž tato schopnost poskytuje vymizí a nahradí ho pouhé zpomalení. V případě silových hrdinů s nízkou maximální manou navíc k následnému zabití za pomocí Mana Void dojde jen těžko. I při úmyslu setrvání na lince byste tedy v těchto situacích měli přehodnotit, zda-li se opravdu vyplatí investovat veškeré vaše body právě do Mana Break.
Klíčová Anti-Mageova schopnost hrající velkou roli při split pushi, ale také při efektivním farmení. Téměř vždy by se tedy mělo jednat o prioritu při vylepšování jednotlivých schopností. Blink funguje stejně jako předmět Blink Dagger, pokud tedy nemáte nastavené rychlé seslání kouzel, teleportuje vás při dvojitém poklepání na schopnost směrem k vaší fontáně. Na rozdíl od Blink Dagger, je ale třeba dávat pozor na krátkou animaci seslání. Ta může být rozdílovým faktorem pro vašeho soupeře, který vás na poslední chvíli může stihnout omráčit. Této nepříjemnosti se dá ve většině případů zamezit použitím Counterspell. Jeho délka trvání dokáže celou sesílací animaci pokrýt, sám navíc žádnou nemá. Pokud je vám tedy v patách horda nepřátel v čele se supporty s nachystanými omráčeními, před sesláním Blinku na úprk myslete i na použití Counterspell, jenž krátký moment během kterého se zastavíte pokryje.
Counterspell je situační schopností. Pasivní redukce magického poškození v současném stavu Doty nehraje příliš důležitou roli. Díky tomu, že většina čarujících hrdinů na inteligenci volí talenty a předměty na posílení svých schopností, je její efektivita poměrně brzy ve hře značně redukována. Důležitá je tedy především aktivní součást Counterspell. V případě, že proti vám stojí hrdinové s cílenými pomalu letícími schopnostmi, jako jsou třeba Alchemist nebo Queen of Pain, vyplatí se do schopnosti jeden bodík vložit, v opačném případě ale nechte její vylepšování až úplně na konec. Nízký počet Anti-Mageových životů totiž znamená, že ani v raných fázích hry, kdy ještě hrdinové své schopnosti nikterak nevylepšili, neposkytne redukce magického poškození dostatečnou ochranu.
Mana Void je stejně tak jako Mana Break a Blink klíčovou Anti-Mageovou schopností. Při jejím na prvním pohled snadném použití je ale třeba uvědomit si hned několik věcí. Anti-Mage dokáže během jedné potyčky jen málokdy plně vyřídit více než jednoho hrdinu, díky tomu, že všechny jeho schopnosti a obvyklé předměty se zaměřují jen na jeden cíl. Vybrat by si tedy vždy měl hrdinu s největší maximální manou, jelikož poškození Mana Void se odvíjí právě od absolutního čísla chybějící many, nikoli od procentuální hodnoty.
Zároveň je ale dobré zaměřit se i na pozici tohoto hrdiny. Často podceňovaným aspektem totiž bývá plošné poškození, které Mana Void poskytuje. To samo o sobě není nijak redukované a všichni v okolí tedy obdrží stejné poškození, jako hrdina na kterého Mana Void použijete.
Schopnost neprojde skrze magickou imunitu poskytovanou předmětem Black King Bar. V případě že se tedy rozhodnete zaměřit na hrdinu, který tento předmět vlastní, je dobré ho nejprve omráčit použitím Abyssal Blade, či s pomocí vašeho spoluhráče. Mana Void by jste se v tomto případě neměli bát použít ani v případě, že váš cíl ještě nepřišel o všechnu manu. Čarující hrdinové na inteligenci totiž zrovna nepřekypují životy a k jejich usmrcení Mana Voidem tak ve většině případů bohatě stačí spálit necelou půlku jejich many. Tím tohoto hrdinu zvládnete vyřadit z boje ještě před použitím Black King Bar, což kolikrát pomůže více, než zkoušet skrze pálení ještě více many poškození schopnosti navýšit. Nezapomínejte ani na to, že Mana Void poskytuje krátké omráčení, které se vám může hodit pro rušení teleportů. V těchto případech se vám může hodit i v případě, že má nepřítel velké množství many.
Aghanim’s Shard je ve většině případů pro Anti-Mage nepotřebný. Proti nepřátelskému týmu skládajícímu se pouze z magického poškození sice vypadá lukrativně, myslet je ale třeba na to, že existuje jen málo případů, kdy se Anti-Mage nachází poblíž svých spoluhráčů. Většinu času totiž v potyčkách útočí na zadní linie nepřátelského týmu a nebo se jich naopak vůbec neúčastní.
Aghanim’s Scepter je především situační záležitostí, své využití si ale najít dokáže. Kromě toho, že jeho použitím můžete zaskočit méně zkušené hráče, umožňuje Anti-Mageovi udělovat poškození i na dlouhé vzdálenosti bez toho, aniž by sám sebe bezprostředně ohrozil. Můžete si tak z bezpečí „předpřipravit“ hrdinu, na kterého následně použijete Mana Void. Jeho zakoupení je ale součástí specifického hratelnostního stylu. Pokud nechcete nijak vybočovat ze zaběhlých principů a mety, jedná se pouze o příjemný bonus v případě, že je váš inventář již plný.
Při volbě Anti-Mage byste si měli hlídat hned dva faktory. Tím prvním by měla být přítomnost alespoň jednoho hrdiny s vysokou maximální manou, druhým naopak počet a typ omráčení v nepřátelském týmu. Nejnebezpečnější bývají plošná umlčení například od Night Stalkera či Pucka. Ve vašem týmu by naopak měli být přítomni hrdinové, kteří se vyznačují silnou ranou a střední fází hry, jenž pro vás vytvoří dostatek času a prostoru.
Ať už se Anti-Mage rozhodnete hrát na bezpečné lince, vedlejší lince či midové lince, musíte počítat s tím, že díky vysoké závislosti na předmětech budete nuceni farmit. Své nejtradičnější místo má samozřejmě Anti-Mage na lince bezpečné. Během raných fázích hry by mělo být vaším hlavním cílem co nejdelší udržení na lince. Anti-Mage totiž nemá žádnou farmící schopnost a před zakoupením Battle Fury tedy nemá jak efektivně nabírat potřebné zlaťáky. Vždy je ale lepší dát přednost junglení, než-li paličatému umírání na lince, a to zejména pokud jste v hledáčku nepřátelského midaře. Pro většinu z nich je totiž Anti-Mage snadným a lukrativním cílem.
Anti-Mage s příchodem střední fáze hry a dosažení svého farmícího předmětu nikterak nesílí, ba právě naopak, s otevřenější mapou se stává ještě zranitelnějším. Pokud váš tým v tento moment nevyhrává, musíte být se získáváním zlaťáků o něco kreativnější. Díky bezpečí, které Anti-Mageovi poskytuje Blink a Counterspell, se můžete zaměřit na split push, kterým jednak získáte zlaťáky, ale také i pomůžete vašemu týmu, neboť donutíte alespoň jednoho soupeře bránit váš pokus o zničení budov. Musíte si ale vždy po očku hlídat mapu a sledovat, kolik soupeřů je momentálně vidět. V případě, že nikoho nevidíte, k nepřátelské věži byste se určitě přibližovat neměli. Hráči totiž musí na vlnu creepů odpovídat i bez přítomnosti hrdiny, neboť by přicházeli o drahocenné zlaťáky a navíc i o tlak na mapě.
Druhou možností farmy je poté nepřátelská džungle. V momentě, kdy nepřátelé tlačí na vaši základnu až příliš, je velká pravděpodobnost, že jejich vlastní strana mapy nebude tolik hlídaná. V tomto případě opět musíte hlídat mapu a sledovat pohyb soupeřů, ale také i jednotlivých vln creepů. Pokud budete zabíjet neutrální campy poblíž místa, kde se střetli vaši creepové s těmi nepřátelskými, je dost velká pravděpodobnost, že se poblíž vás záhy objeví nepřátelský hrdina, který se rozhodl creepy na lince zfarmit. V horším případě se bude jednat o supporta s připravenými omráčeními, který díky přítomnosti creepů na lince vnímal dané místo v lese jakožto bezpečné a šel tedy pro svůj tým položit wardy. V ideálním případě můžete zkombinovat oba způsoby farmy a po zatlačení vln creepů k věži přejít k zabíjení neutrálních creepů v nepřátelské džungli. Při takové situaci si ale nepřátelé dokáží vaši pozici rychle domyslet a v lese byste se po zatlačení vlny k věži neměli zdržovat příliš dlouho.
Anti-Mage se do potyček může zapojit nejdříve s dokončeným Manta Style. V mnohých případech ale nestačí ani tento předmět a vyplatí se počkat si alespoň na Skull Basher či Eye of Skadi. Během soubojů je třeba myslet na to, že Anti-Mage je velmi zranitelný a pokud chcete agresivně použít váš Blink, musíte se ujistit, že váš cíl nemá poblíž nikoho, kdo by mu mohl v krátkém časovém úseku pomoci. Stejně tak si musíte uvědomit, že minimálně do 25. úrovně budete schopni efektivně vyřídit pouze jednoho nepřátelského hrdinu. Mimo Mana Void totiž Anti-Mageovo poškození nebývá příliš vysoké. Vyplýtvat tedy tuto cennou schopnost na izolovaného suppporta, který plošné poškození z Mana Void nepřenese na nikoho jiného, nebývá zrovna ideálním receptem k vítězství.
Mnoho lidí vzhledem k pasivní redukci magického poškození Counterspell nevolí mezi své předměty Black King Bar, jedná se však o chybné rozhodnutí. Tento předmět se sice vyplatí zejména při přítomnosti plošných schopností nevyblokovatelných Counterspell, musíte ale myslet na to, že vaše reakční schopnosti vám s velkou pravděpodobností vyblokování úplně každé rychle letícího omráčení neumožní. I v pozdních fázích hry se ale ve všech případech můžete i nadále zaměřovat primárně na split push a do potyček se zapojovat pouze v početním přečíslení.
V případě, že se Anti-Mage rozhodnete zvolit na midovou či vedlejší linku a nechcete se svou proaktivitou čekat až do pozdních fází her, existuje i alternativní způsob hratelnosti založený na vysokém tempu již od počátku. Namísto Battle Fury a Manta Style můžete využít těžké zabitelnosti Anti-Mage v úvodních částech hry a doplnit svou defensivu o Vanguard. Díky tomu budete zejména z midové linky schopni používat Blink agresivně velmi brzy a stanete se tak především pro podpůrné hrdiny obávaným nepřítelem. S tímto hratelnostním stylem se pak samozřejmě vyplatí investovat své body primárně do Mana Breaku za cílem urychlení zabití vašeho protivníka předtím, než dorazí posily. Dopomoci si poté můžete i Diffusal Bladem, který kromě dodatečného pálení many poskytne i potřebné zpomalení. Na tuto dvojici předmětů můžete v případě vydařené rané fáze hry navázat Aghanim’s Scepterem, jenž ještě více zefektivní vaše pálení many pro střední fáze hry a je oproti jiným carry předmětům relativně levný. V pozdních fázích hry se pak vaše hratelnost nikterak neliší od té tradiční, stejně tak jako předměty, kterými si doplníte prázdná místa ve vašem inventáři.
Nebezpečí, které s sebou tento alternativní hratelnostní styl založený na tempu přináší, jsou samozřejmě více než zjevná. Pokud všechny vaše pokusy o akce v rané fázi hry selžou, váš hrdina s přechodem do střední fáze hry velice rychle upadne a s absencí jakéhokoli farmícího předmětu tuto ztrátu budete dohánět jen těžko. Na midu navíc existuje velká pravděpodobnost, že se střetnete s hrdinou, proti kterému zkrátka nezvládnete na lince setrvat. Mezi ně patří například Shadow Fiend, Necrophos a nebo Huskar. Tempo hratelnost je tedy vhodná spíše pro zkušenější hráče Doty.
Zdroj obrázků: dota2.com