V tejto časti blogu budem pojednávať o tom, ako teoreticky (a podľa mojich skúseností) funguje matchmaking i jeho algoritmus. Ďalej budem vysvetľovať, že aký maximálny winrate z dlhodobého hľadiska môžete mať. Pokiaľ ste nečítali prvý diel, odporúčam ho prečítať teraz.
V úvode druhého blogu by som chcel každého jedného z vás poprosiť, aby ste si zapli Dotabuff (pokiaľ ho nemáte zapnutý a pokiaľ chcete). Ak si ho nechcete zapnúť z dôvodu preferencie anonimity, nemusíte. Avšak v nasledujúcich častiach tohto textu, ako aj v niektorých blogoch, ho budem používať ako pomôcku. Osobne si myslím, že patrí medzi základné štatistické nástroje, ktoré sú nevyhnutné pokiaľ chcete hrať Dota 2 o niečo lepšie. Aspoň pre mňa je a vždy bol. Ďalej by som chcel napísať, že ja osobne nevlastním Dota+ (hoci mnoho ľudí áno) ale používam zadarmo práve Dotabuff (a veľa ľudí nie).
Icefrog náš, ktorý si vo Valve
posväť sa Mango tvoje
príď fontána tvoja
buď vôľa tvoja v novom patchi pre DotA dvojku, či jednotku
Rank náš každodenný zvýš nám aj dnes
a odpusť nám naše feedy
ako aj my odpúšťame nepriateľským feederom
a neuveď nás do divovania
ale zbav nás všetkých flamerov
Gaben
Máte aj vy taký zvyk, že sa pred každým vyhľadávaním hry v rankede prežehnáte a začnete sa modliť k svätému Icefrogovi? Nie? V takom prípade obdivujem Vaše pevné nervy. Ja som sa pre ťažké pocity na duši modlil dosť často, a to najmä po prekročení hranice 4 K. Na modlitbičku som totižto vždy mal, a ešte stále mám, svoj dôvod. Niet sa čomu diviť. Po tých ukrutných veciach, ktoré som hodiny zažíval v rankedoch, kedy som nemohol hrávať, spávať a ani…. (však viete čo) som popri MMR strácal aj nemalé množstvo vlasov. Ale tak, nebudeme si klamať, v tomto nie som určite jediný. Každý z vás mal, alebo ešte stále má, svoj vlastný Losing streak (slovo čítaj ako peklo). Je to jednoducho súčasťou herného života v Dota 2.
Nečakám, že každý z vás so mnou bude súhlasiť, práve naopak, no podľa môjho názoru:
Je každý cca v takom MMR, do ktorého aj skutočne patrí. Respektíve je v takom, ktorý si z dlhodobého hľadiska “zaslúži”.
Čiže ak je niekto z vás dlhodobo v 2K (rok, dva…tri) tak v tomto momente do toho MMR aj skutočne patríte. Ak si myslíte, že hráte na viac, no stále ste v rovnakom MMR, dosť pravdepodobne niekde robíte chybu, keďže vás systém stále drží na rovnakej úrovni (do ktorej v tomto momente aj skutočne patríte).
Jednou z chýb, ktoré môžete ako hráči urobiť, je napríklad aj to, že si myslíte, že “máte na lepší rank”, že “ste lepší” a systém vám len škodí. To hovorim z vlastnej skúsenosti, keď som si ako 3800 MMR hráč hovoril, že “mám” na 5 K hoci som stále mal pod 4 K. To bolo už ale veľmi dávno. A opakujem, je to chyba, ktorá vám vytvára nesprávny pohľad na realitu a časom produkuje aj množstvo frustrácie. Tejto chyby sa musíte čím skôr zbaviť.
Programátori “tej našej obľúbenej hry” nás už dávnejšie potešili s funkcionalitou, pomocou ktorej sa môžeme medzi sebou porovnávať. Vytvorili nám Dota 2 Ranked Matchmaking, čiže “kompetitívny kútik”, kde sa vedú mnohé boje o to, aby sa ukázalo, že kto je lepší. Tento systém bodovacích zápasov má okrem vytvárania množstva egoistov, aj svoje výhody.
Pred ním sa hralo len v obyčajných hrách (bez bodov), ktoré boli svojim spôsobom dosť nevyrovnané. Systém vás spájal doslova s hocikým. Medzi tými 9-mi náhodnými ľuďmi vôbec nerozlišoval a na úroveň ich hrania sa vôbec nepozeral. Tak sa mohlo stať, že spolu (na jednej mape) hrali začiatočníci a aj dosť pokročilí. MMR v tomto priniesol aký taký poriadok. Takže by ste mali mať možnosť bojovať s niekým, alebo proti niekomu, kto by mal byť na podobnej úrovni ako vy.
Ľudia, ktorí sa snažili naprogramovať tento kompetitívny MMR systém, sa usilovali o to, aby dosiahli čo najvyššiu možnú spokojnosť na oboch stranách. Mali za cieľ vytvoriť stupnicu bodov s algoritmom, ktorý by zabezpečil aby bola hodnota medzi pravdepodobnosťou výhry (či prehry) tímu čo najviac umiestnená v strede. Toho výsledkom by malo byť, že vždy keď sa zapojíte do hľadania hry, systém vám vyberie takých hráčov a nepriateľov, aby bola vaša šanca na výhru v hodnote (okolo) 50 %. Tento systém neustále vyhodnocuje dáta po každom odohranom zápase a svoje nastavenia (určené pre vás a iných hráčov) neustále upravuje. No, aby boli obidve strany spokojné (Dire či Radiant), musel sa spraviť kompromis.
Problémom však je, že niekedy tento kompromis obráti systém “hore nohami” a pospája hráčov z takých kútov MMR sveta, akých by nemal. Z čoho pramení množstvo hnevu, frustrácie a internetových vtipov. Veď stačí, keď si do vyhľadávača hodíte “my team vs enemy team”. Túto skúsenosť (síce) viete dosvedčiť aj vy, na základe svojich vlastných skúseností z hrania na rankede. O mojich skúsenostiach radšej pomlčím, pretože by mi tento blog zablokovali za prílišnú vulgárnosť.
Tento kompromis sa snaží o matematické vyrovnanie možností výhry na oboch stranách (s čo najnižším rozptylom). Vychádza z predpokladu, že keď proti sebe postavíte tím z hráčov, ktorých priemerná zručnosť v hraní je na skoro rovnakej úrovni (niektorí z tímu sú lepší, niektorí horší), mali by mať obidva tímy rovnakú šancu na výhru. Inými slovami: Vy ako hráč máte v každom jednom zápase cca. 50 %-tnú šancu vyhrať. Tak je systém nastavený a k tomu systém vždy smeruje. Prvým problémom však je, že tých 50 % sa v skutočnom živote nedá vždy presne dosiahnuť pretože systém sa pozerá na číslo MMR a nie na to, aký máte dnes internet, náladu, kde hráte, ako sa cítite a podobne.
Druhým problémom je rozptyl . Teda, ak ste napríklad hráč presne s 2000 MMR, vaši spoluhráči a protihráči nemajú v rovnakej hre presne 2000 MMR, ale môžete hrať s hráčom alebo proti hráčovi čo má 1800 MMR alebo aj 2500 MMR. Toto záleži na tom, koľko hráčov v danom čase s podobným MMR vyhľadáva zápas. Tretím problémom zasa je, že všetci sme len ľudia. Každý môže mať aj lepšie aj horšie dni a byť lepšie aj horšie naladený. Preto toto rozpätie pravdepodobnosti výhry skorej kolíše (približne) od 48 % po 52 %.
Poďme si zopakovať to, čo sme sa naučili v predchádzajúcom (úvodnom) blogu. Rozdiel medzi hráčmi s vyšším a nižším MMR je najmä v tom, že hráči z nižšieho MMR berú svoje horšie hry o dosť negatívnejšie, preto sa horšie hry v nižšom MMR viac prehrávajú. Naopak, vo vyššom MMR berú hráči svoje hry o dosť pokojnejšie, preto sa horšie hry vo vyššom MMR viac vyhrávajú. Tomu, okrem iného pomáha aj fakt, že hráči vo vyššom MMR vedia lepšie uvažovať čo sa hry, jej mechaniky alebo logiky týka. Ale v priemere, je to stále pre všetky hry a všetky MMR 50 % winrate (teda rozpätie približne od 48 % do 52 %).
Rozdiely medzi lepšími a horšími hráčmi však spôsobia, že tí horší časom budú dosahovať winrate pod 50 % a tí lepší nad 50 %. Napríklad ja sa môžem zaradiť do skupiny priemerných a “ničím” výnimočných hráčov (čo sa winrate týka), keďže mám winrate 50 % za všetky zaznamenané hry. Čo sa všetkých hráčov celej Dota 2 týka, tak priemerný winrate (nás všetkých na Dotabuff) v komplet všetkých hrách sa bude priemerovať približne na 50 % (aspoň by sa mal). A to najmä z dôvodu spomínaného MMR algoritmu a jeho kompromisu.
Ďalším dôležitým faktorom v systéme MMR je základ, ktorý sa v teórií hier označuje ako nulový súčet. Vysvetliť sa to dá tak, že keď hráte ranked hru, máte pri výhre v tomto čase +30 bodov MMR a ako tím +150 MMR. Nepriateľský hráč, ktorého ste porazili má -30 bodov MMR a jeho tím -150 MMR. Keď si to sčítate, vyjde vám rozdiel 0 MMR (to je ten nulový súčet). Z toho vyplýva, že pri hraní na rankede nevznikajú nové body MMR, ale si ich hráči vlastne vymieňajú. Tvorba nového ranku vzniká len vtedy, keď do systému prichádzajú noví hráči, ktorí vytvoria nový rank ich kalibráciou alebo rekalibrujú na svojom existujúcom viac MMR, ako mali.
Teda, hra s nulovým súčtom spôsobuje dva dôsledky a jeden “problém”:
Za jeden “problém” možno označiť fakt, že v nižšom MMR dochádza k väčšej pravdepodobnosti, že sa stretnete so smurfom alebo account buyerom. Dôvod je prostý. Je tam viac hráčov, než je na iných MMR priečkach a skalibrovať nižšie MMR (pod 3K alebo 4K) je pre nového (alebo vracajúceho sa) hráča pravdepodobnejšie, než skalibrovať vyššie MMR (nad 5K). Tento problém deformuje fungovanie algoritmu a normálny vývoj vášho MMR. Čo je ďalšia odpoveď na otázku, prečo sa v nižšom MMR „hrá o niečo horšie“ ako v tom vyššom.
Kedysi dávno, pred pár rokmi, sa v matchmakingu nehralo o fixný počet MMR bodov, ale počítal sa rozdiel medzi MMR priemerom oboch tímov (priemer v tíme 1 mínus priemer v tíme 2). Platilo, že čím bol väčší rozdiel medzi tímami, tým bola aj väčšia strata (alebo zisk) MMR bodov. Spomínam si na hry, v ktorých sa dalo vyhrať neuveriteľných +7 MMR, pričom opačným extrémom bola zasa prehra -56 MMR. V súčasnosti našťastie platí, že pri výhre v solo máte vždy +30 a v party +20.
Ak teda vieme, že strata a zisk MMR bodov je v Dota 2 identická (+20/+30 alebo -20/-30), možno stratu a zisk nanášať do grafu (t.j. do dvojrozmernej Karteziánskej sústavy súradníc) v podobe čiar, z ktorých jedna bude v grafe rásť (stúpajúca tendencia) a druhá bude v grafe zasa klesať (klesajúca tendencia), vďaka čomu sa čiary spoja presne v strede. Takto v grafe vytvoria tvar písmena X, pretože si hráči MMR doslova vymenia. Toto “X” je tvar dnešného MMR systému (v úvodzovkách).
V starom MMR systéme by boli čiary všelijaké a tvar písmena X by bol skôr kostrbatý, pretože v starom MMR systéme dochádzalo k rozdielnym stratám a k rozdielnym ziskom MMR bodov (kvôli tomu vypočítanému rozdielu medzi dvoma tímami). Čo sa ale nikdy nemôže stať je to, že by boli čiary vodorovné, teda by mali tvar pomlčky ( — ). Je to z dôvodu, pretože v Dota 2 neexistuje remíza (nikdy sa nestane, že oba tímy prehrajú alebo vyhrajú naraz).
Prečo to tu píšem? Okrem toho, aby ste sa naučili nejaké základy Dota-Grafológie (ktorá sa na školách bohužiaľ neučí), tak to píšem aj preto, aby ľudia (ktorí grafom možno nerozumejú) pochopili tie všetky grafy a ich čiary, ktoré budú uvedené v mojich ďalších článkoch. Len tak pre istotu, ak by tu náhodou niekto taký bol.
Teda opakujem. Na grafe nižšie sú dve čiary. Jedna (oranžová = MMR rastie) a druhá (fialová = MMR klesá). Keďže sa jedná o hru s nulovým súčtom, tak keď postavíme vedľa seba dvoch hráčov (kde jeden voči druhému všetky hry prehral), dochádza k rovnosti presne v strede. Nakoľko si MMR body za odohrané hry proti sebe doslova vymenili.
Chcem na záver ešte poukázať na jednu dôležitú a častokrát prehliadanú vec. Mnoho hráčov toto stále nechápe, alebo vedome prehliada.
Zapamätajte si! Ceteris paribus (neberiem do úvahy ostatné premenné, ktoré budem riešiť v nasledujúcich blogoch). “Po výhrach prídu prehry, po prehrách prídu výhry. Vždy!!” Raz ten winning streak po losing streaku určite príde. A opačne, ten losing streak príde po winning streaku. Záleží to na tom, aké máte vonkajšie a vnútorné MMR v danom čase. Takto funguje algoritmus MMR, ktorého rozpätie (laicky) generalizujem na cca 49–51 %. Ak sa teda niekedy radi pochválite na Facebooku pekným winning streakom, nezanmená to, že bude aj pokračovať. Môže, avšak nemusí, prísť nepekný, dlhý losing streak, ktorý celý winning streak vymaže tak, ako nedávno vymazal aj svoju hodnotu Bitcoin. Čo ide hore, raz musí ísť aj dole.
O ničom na svete nemožno s úplnou istotou povedať, že to funguje na 100 %. Ani o systéme MMR. Hádam poznáte tie slávne Murphyho zákony. Avšak čo sa algoritmu týka zdá sa, že ten vás “posiela tam”, kam aj naozaj patríte. Možno povedať, že do určitej miery funguje správne. Čiže pokiaľ máte hráčske zručnosti na 4K, budete v 4K. Ako ja. Pokiaľ ste skúsenejší hráč, budete vo vyššom MMR. Inou vecou je ale winrate. Ten dosť pravdepodobne všetkých priemerných hráčov ťahá k 50 % winratu, lepších k 51 % (alebo k vyššiemu) a horších ku 49 % (alebo k nižšiemu). Touto myšlienkou sa ale budem zaoberať v nasledujúcej kapitole článku o MMR, kde vám vysvetlím (moju) takzvanú “hypotézu 50 a 51”.
Ďalšia časť. Rank náš každodenný zvýš nám aj dnes. Aneb DRUHÝ boj proti veterným MMR mlynom.