V druhej kapitole článku o MMR sa budem snažiť na mojom “malom prieskume” ukázať, že MMR systém nás všetkých svojím spôsobom z dlhodobého hľadiska ťahá a tlačí k “50% winratu”. Avšak čo sa krátkodobého hľadiska týka, dosahuje aj vyššie ako len 50% hodnoty (prípadne nižšie). Vysvetlím vám to na mojej takzvanej “hypotéze 50% a 51% winratu”.
Písal sa rok 2014 a ja som (vo svojom videohernom [ne]živote) začal zamýšľať nad tým, že by som pre komunitu napísal návod “ako lepšie hrať a rozumieť Dote 2” alebo “ako lepšie chápať podstatu, logiku a komplexitu Doty 2”. Hre som pomerne dobre rozumel, základom matchmakingu som chápal na celkom dobrej úrovni a videl som, že mnohí hráči robili neustále tie isté chyby, ako kedysi ja, keď som veciam ešte moc nerozumel. Tak som sa pustil do jeho písania. Bohužiaľ prišla škola (a ostatné veci z reálneho života) a návod zapadol prachom. Teraz, keď som sa k návodu vrátil, som si všimol, že už vtedy som sa pohrával s myšlienkou “hypotézy 50% a 51% winratu”.
Ak ju teraz obohatím o nové herné skúsenosti, tak znie asi takto:
“Ak je MMR systém naozaj vyrovnaný, z dlhodobého hľadiska by všetkých hráčov mal ťahať k priemernému 50% winratu. Ak sa v hrách miešajú podpriemerní “49%”, priemerní “50%” a nadpriemerní “51%” hráči, spolu budú winrate vyrovnávať na 50 % (t.j. [49+50+51] ÷ 3 = 50 %).”
Teraz sa môžete logicky opýtať: “Veď hypotéza sa volá 51 %, prečo vo vzorci vidíme 50 %?”. Je to jednoduché. Človek nie je počítač, alebo presné číslo, ktoré môžete vložiť do rovnice. Človek je chaotický element, ktorý rovnicu “vo svojej podstate kazí”. Niektorí hráči sú viac šikovní, iní menej. Niektorí hráči vedia o hre viac, iní menej. Niektorí sú tryhard, niektorí to hrajú len tak zo srandy. A niekto má “lepší” deň a niekto má práve ten deň “horší”. Druhým dôvodom je, že winrate beriem z Dotabuff, kde sú samozrejme zahrnuté aj normal hry.
A práve tento “ľudsko-chaotický” element spôsobuje nechcený výkyv v MMR systéme, ktorý sa “on” snaží (s väčším alebo menším úspechom) vyrovnať. Z toho dôvodu pridávam do hypotézy + 1 % (z ktorých vzniklo 51 % … aj keď tak nad tým premýšľam, mala by sa hypotéza volať asi skorej 48–52% …ale to nie je podstatné…ponechávam to tak, ako som to napísal v roku 2014.
Aby som si hypotézu nejak overil, pozeral som si mnoho Dotabuff profilov a zápasov.
V texte nižšie som vložil 2 obrázky, z ktorých každý obsahuje 10 profilov. Jedná sa o náhodne vybraných hráčov z mojich hier za posledných 20 dní (text písaný 12. 12. 2021). Vždy som vyberal 2 hráčov z jednej hry. Prvý obrázok je za posledných 20 dní, druhý obrázok je za posledných 10 dní.
Pri výbere účtov za posledné obdobie som si stanovil nasledujúce podmienky:
• Hry som vyberal čisto náhodne – výhry aj prehry.
• Jeden z profilov je môj.
• Každý z hráčov musel byť aktívny hráč, ktorý aktívne hráva a poslednú hru musel mať za posledné aspoň 2-3 dni.
• Každý z hráčov musel mať minimálne 2000 odohraných hier. Týmto som eliminoval smurfov (Našiel som 2. Obaja mali menej ako 700 hier a nad 55 % winrate.
Profily sú vybrané čisto náhodne a vložené do môjho výpočtu boli až po splnení vyššie uvedených kritérií. Po prepočítaní priemeru 20 hráčov mi vychádza, že winrate je 50.9265 % čiže po zaokrúhlení je to 50,93 %.
Ďalší “prieskum” som robil o 3 dni neskôr (15. 12. 2021), kde som náhodne vybral z posledných 10 prehier 2 ľudí z každej hry, čiže 20 hráčov dokopy. Tam mi vyšiel winrate po zaokrúhlení 51,2 %. Ďalší prieskum som zopakoval znova o mesiac (20. 1. 2022) s 20 hráčmi = 50,81 % a následne o 2 mesiace (18. 2. 2022) s 20 hráčmi = 50,77 %. Ak získané čísla spriemerujem, vychádza to 50.927 čiže 50,93 % (čo činí po zaokrúhlení 51 %).
Spravil som ešte jeden (o trošku väčší) prieskum, aby som zistil, ako sa veci vyvíjajú v čase. Na Dotabuffe som vyhľadal top 100 hráčov (v čase písania textu 10. 1. 2022 o 18:30 hod) s najvyšším počtom hier celkovo. Každý z týchto 100 hráčov mal odohraných viac ako 17 900 hier. Priemerný winrate všetkých 100 hráčov a ich všetkých hier (rank + normal) bol 50,7321 %. A priemer ich ranked hier bol 50,32 % (čo by mohlo byť zaokrúhlené na 50 %). Čiže pri takto vysokom počte hier, zdá sa, dochádza k tomu, že nielen všetky normal ale aj ranked hry sa pomaly blížia k 50 %. Pri počte hier, ktorých má väčšina hráčov (cca pod 7 000) dochádza k winrate blízko 51 %. Pri extrémnych číslach (nad 17 900 hier) sa už winrate správa tak, že z dlhodobého hľadiska sa približuje k 50 % v ranked aj v normal.
Či získané dáta potvrdzujú moju hypotézu alebo nie, radšej nechám na zvážení každého z vás. Avšak je veľmi pekne vidieť, že čím väčší počet hier, tým viac sa blížime k spomínaným a hypotézou stanoveným 50 %. Výskum nebol veľký a obsahoval len veľmi malé množstvo dát na to, aby sme “moju malú hypotézu” potvrdili alebo vyvrátili. Mne sa však zdá, že na jednoduché vysvetlenie algoritmu MMR v tomto blogu je to viac než postačujúce.
Väčšina hráčov teda dosahuje 50–51% winrate (50 % ranked a 51 % všetky). Teraz si možno každý z vás položí dosť logickú otázku:
“Ako je potom možné, že niekto rastie v MMR? Veď každý vyhráva a prehráva presne polovicu hier. Nemalo by MMR zostať rovnaké?”
Prvá odpoveď je zrejmá, a to, že v MMR rastie ten hráč, ktorý vie dosiahnuť winrate 50 % a viac, hoci sa jedná len o 1 % alebo o malú stotinku (napríklad 51 % alebo 50.10 %).
Druhá odpoveď je o niečo zložitejšia a je založená na matematickom základe, ktorý si mnohí z vás neuvedomujú. Pri relatívne nezmenenom winrate (napr. stálych 50 %) môže dochádzať k absolútnemu rastu MMR (matematický zákon), aj keď percento stagnuje a výrazne nemení svoju hodnotu, zatiaľ čo vaše MMR sa zvyšuje. Okrem iného môže ísť aj o kombináciu normal a ranked hier (t.j. všetky hry z Dotabuff). Kde normal prehráte a ranked vyhráte = +30 MMR, pričom na Dotabuff sa vám % nezmení. Preto pri winrate na Dotabuff je potrebné brať do úvahy aj ten fakt, že je v ňom zarátaný aj winrate za normal hry. A samozrejme v neposlednom rade je potrebné uviesť, že Dotabuff (ako aj všetko iné na svete) nefunguje na 100 %.
Avšak ja hrávam len ranked hry (mám ich viac ako 97 %) a MMR mi rastie aj klesá a % sa výraznejšie nemení (točí sa stale v okolo 49,9 a 50,10 %). Veľmi dobrým príkladom na pochopenie celej tejto logiky popísanej vyššie je práve môj winrate. Ako vidíte na obrázku vyššie (z môjho prieskumu), tam som bol na 50,03 % a 4780 MMR. V čase písania tohto textu som na 49,99 % ale mám vyššie MMR (4680 MMR) ako som mal pred 11 mesiacmi (3100 MMR) keď som mal 50,62 %.
V mojom prvom Dota 2 návode, ktorý je základom dnešných blogov, som dokonca napísal túto vetu:
“Mám 54% winrate na Dotabuffe a ranked 4000 MMR (čas písania 15 .2. 2014)”.
Spomínam si dokonca na moje začiatky, keď som mal 57% winrate a asi 3450 MMR. No v súčasnosti mám o cca 1200 MMR viac ale o 7,1 % horší winrate. Ako je to možné? No možné je to preto, lebo aj keď hráč stagnuje s winratom 50 % – 51 % (z dlhodobého hľadiska), vypovedá to o ňom absolútne prirodzenú vec, ktorú málokto o sebe verejne povie a málokto si ju aj prizná. A to, že ste (sme) priemerní hráči z dlhodobého hľadiska (a zároveň, že algoritmus MMR funguje správne). Winrate 50 % nehovorí o ničom inom, len potvrdzuje vašu/našu hráčsku priemernosť, ktorá je vo veľkom množstve dát (hráčov) absolútne prirodzená. Ak ste hráč, ktorý v poslednom čase dosahuje výrazne vyšší winrate (napríklad 55 %), vymykáte sa tomu, čo chce MMR algoritmus dosiahnuť (a to vyrovnanosť na 50 % v dlhom časovom období). Skočiť vo winrate môžete len v krátkom časovom období (cca týždeň, mesiac..dva…ak je vaše vnútorné MMR vyššie, ako je vaše vonkajšie MMR v konkrétnom čase). Dlhodobo vás ale systém bude ťahať “naspäť”, aby váš skok vo winrate vyrovnal na 50 %. Niekedy môže aj “prestreliť”, čím vás môže zhodiť na 48 %, čo bol môj prípad, keď som po prestávke skončil skoro v 3K.
Tento jav si môžete predstaviť ako strunu na gitare. Keď strunu potiahnete na jednu stranu a pustíte, struna okamžite vystrelí na stranu opačnú a potom sa vráti naspäť hore a znova skočí na opačnú stranu (vibruje v určitej frekvencii okolo svojho stredu) a bude takto skákať z jednej strany na druhú, pokiaľ neminie všetku kinetickú energiu, ktorú ste do nej vložili tým, že ste ju potiahli. Tento „kmitočet“ sa označuje aj slovami ako fluktuácia alebo oscilácia. V prípade MMR systému by “potiahnutie” bol váš skok vo winrate. Na grafe nižšie, teda vonkajšie MMR doslova skáče (fluktuuje) okolo vnútorného MMR.
Poznámka k obrázku: Ide len o ilustráciu. Obrázok vyššie samozrejme zobrazuje hráča, ktorý je schopný plávať proti prúdu degradácie MMR, preto funkcia má rastúci charakter na celom definičnom obore. V realite by žltá čiara bola viac-menej kostrbatá, ako napríklad bývajú krivky cien akcií.
Winrate teda nemá celkom vplyv na vašu dlhodobú výšku MMR (hoci v krátkodobom období áno). Preto by ste sa nemali zameriavať na krátkodobý počet MMR bodov, ani na winrate. Mali by ste sa zameriavať na dlhodobý MMR. Je tu teda nevyhnutné rozlišovať dlhé a krátke obdobie.
Čo sa týka druhov MMR, tak každý hráč má dva druhy. Jeden je “vnútorný” a druhý je “vonkajší”. Vonkajší MMR vidíte na svojom Dota 2 účte ako číslo. To je ten “krátkodobý”, miesto kde sa aktuálne nachádzate. Vnútorný MMR je vaša hranica, ktorá zahrňuje celý váš hráčsky potenciál (všetky vaše hráčske talenty, schopnosti, zručnosti, znalosti, reflexy….). Čiže skutočná úroveň vašej hry a chápania Doty.
Príklad: Môže sa napríklad stať, že po dlhšej hernej prestávke skalibrujete na horšiu medailu (Legend namiesto Ancient), alebo príde nový patch a vy sa neprispôsobíte a zrazu spadnete. Vzhľadom na to, že viete hrať lepšie, budete vyhrávať viac hier a váš winrate v krátkom časovom období bude vyšší než 50 % (možno 55 %). V krátkodobom období budete v MMR skákať (hry budete vyhrávať a prehrávať, viac ale vyhrávať), no a to sa nakoniec upokojí. A v dlhodobom období sa vaše vonkajšie MMR (aké máte v menu) začne približovať vášmu vnútornému (na aké naozaj hráte). Pretože vaše vnútorné MMR je omnoho vyššie než vaše vonkajšie (v našom príklade). A takto sa po dlhšom čase dostanete napríklad na Ancient 4, kam aj patríte. No tento váš vnútorný MMR je aj vašou hranicou, za ktorú sa až tak ľahko nedostanete (o stropoch MMR pojednávam v inej kapitole blogu).
Takže druhá odpoveď na vašu logickú otázku: “Ako je možné, že niekto rastie v MMR? Veď každý vyhrá a prehrá polovicu hier?” je taká, že pokiaľ ste nedosiahli strop vašich herných možností (vonkajší MMR nedosiahol vnútorný MMR), tak budete rásť aj viac ako “50% rýchlosťou”. A na druhú stranu, 50 % je po zaokrúhlení. V skutočnosti to môže to byť napríklad aj 50,1139. Teda pomalý matematický rast. Preto hovorím o hypotéze 50 % a 51 %. Vnútorné MMR je tiež svojim spôsobom celkom ťažké odhadnúť. Niekedy ho máte vyššie, inokedy nižšie. Záleží, ako sa v danom období v hre cítite. Koľko hrávate? Sadol vám patch? Nerfli alebo buffli vášho obľúbeného hera? Toto všetko ovplyvňuje úroveň vášho vnútorného MMR.
Tu si ešte dovolim prihovoriť sa k niektorím z vás, ktorí majú napríklad 100-200 hier za nejakého hera a stále 70-75% winrate (ako som kedysi mal aj ja za Visage). Hrdinu ovládate veľmi dobre, možno je aj váš obľúbený, hrávate ho dosť často a myslíte asi si, že % si udržíte aj naďalej. Opak je však pravdou. Čím viac budete daného hera hrať, tým viac sa nebudete blížiť k tým magickým 50 %, ale skôr k 55 % resp. 60 %. Kedysi mojich 72 % je v dnešnej dobe (pri 750 hrách) za Visage necelých 58 %. Winrate by sa teda mal pomaly približovať k 50 % ak ste priemerný hráč. Ale tu ide o to, že hera hráte často, je váš obľúbený a hráte ho “dobre”, mali by ste teda mať vyšší ako 50 % winrate.
Veľký počet hier za nejakého hera však ihneď neznamená, že musíte zaň mať viac ako 50 % winrate. Videl som profily množstva hráčov ktorí mali za herov odohratých aj viac ako 300 hier a winrate mali pod 45 %. Túto je to už na zvážení vôbec takéhoto hera hrať (ak chcete rásť v MMR) avšak trochu už odbieham od témy, ktorú pojednávam v inej časti tejto blogovej série.
Winrate je teda celkom zaujímavé číslo. Dá sa povedať, že funguje nejakým spôsobom, avšak nedá sa konštatovať, že by presne odzrkadloval úroveň vás ako hráča. Nanesťastie ani samotný Dotabuff nie je 100 % fungujúca databáza na vytváranie záverov a potvrdzovanie hypotéz. Je dobre si teda zapamätať, že väčšina hráčov je priemerná resp. mierne podpriemerná, čo sa winrate týka. Avšak niektorí z nás/vás, pri priemernom winrate, môžu byť aj tak v napriemernom MMR.
1. Čím viac hier ste odohrali, tým menšiu má winrate “váhu”.
2. Systém vás bude z dlhodobého hľadiska ťahať k 50% winratu (myslené na Dotabuff), avšak v MMR aj tak stále môžete rásť. 50 % nie je celkom 50 %, ale napríklad 50,2498 %, čo je pomalý matematický rast. Ďalšia vec je napríklad prehratá normal hra a vyhratá ranked hra (% sa prakticky z celkového winrate nepohne ale vy získate + 30 MMR).
3. Čo sa všetkých hráčov na Dotabuffe týka, mali by v sumáre dosahovať 51 % winrate z “krátkeho časového hľadiska”. Teda 50 % z dôvodu algoritmu plus 1 % z dôvodu, že všetci sme ľudia (máme aj lepšie aj horšie dni a Smurfs narúšajú algoritmus MMR tým, že berú alebo odovzdávajú MMR do systému čím narúšajú 50 % vyrovnanosť algoritmu). Čo sa však veľmi dlhodobého hľadiska všetkých hráčov týka (v našom článku pri hypotéze sa to týka priemeru hráčov, čo majú viac ako 17 000 hier) to všetkých pomaly ale isto ťahá k 50 % v normal aj v ranked.
4. Hráči s vyšším winratom ako 51 % sa všeobecne vymykajú z vyrovnanosti algoritmu, avšak len z krátkodobého hľadiska (napr. lepší hráči, ktorí droppli alebo Smurfs). Je nevyhnutné rozlišovať dlhé a krátke obdobie.
5. Samozrejme, že sa budú medzi hráčmi vyskytovať aj takí, ktorí vedia hrať hru perfektne. Oni môžu mať aj 60 % z dlhodobého hľadiska. Ale týchto hráčov je menej. Sú to napríklad profi hráči alebo tí hráči, čo majú na Dotu proste talent, alebo ju hraju až nezdravo často (rovnako ako na druhej strane môžu byť hráči, ktorí majú winrate 40 %, teda antitalenti na Dota 2. V neposlednej rade sú tu aj neaktívne prehráte profily, ktoré si niekto vytvoril/kúpil, prehral na ňom a má povedzme 40% winrate). Najlepší a najhorší hráči zas budú v priemere tvoriť tých cca. 50 %.